steppy staging

共 72 次构建 · 最新 59 分钟前

#102 金币更金黄:连步头顶弹出的金币和特效里的金币从黄3 换成黄4。头顶弹出的金币持续时间 0.5 → 0.9 秒,预建的金币数相应从 3 步的量加到 4 步(WARM_COINS),玩的时候不新建
7/7 成功 59 分钟前 · master · 5d3e1292 · 11
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构建于 2026/10/10 16:41:52

#101 staging 的微信改打正式版(staging.mjs 的 ONLY,构建列表默认打开微信那一个);非调试包不再默认解锁所有部件:连不上服务器时只有调试包全有,其他只有初始的
7/7 成功 1 小时前 · master · 36a3250e · 11
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构建于 2026/10/10 16:34:33

#98 按钮飞入飞出:新按钮等旧按钮全部飞出屏幕后才飞进来,不同时出现(ui.ts flyTick:有东西在飞出时,飞入的原地等)。局里的按钮也用:左上角「首页」、摔倒后的字和复活/重开/抽奖按钮都从最近的屏幕边缘飞入飞出(只是个空壳的节点按它里面的按钮定从哪边飞)
7/7 成功 1 小时前 · master · 4ca19069 · 11
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构建于 2026/10/10 16:20:22

#97 扭蛋机离人太近:首页按下抽奖后先等人收完这一步、站稳(Session.atRest),再按人停下的位置找落点,留 0.4 米;机器的占地按转向镜头后实际伸出的角算(每边 0.8 米)
7/7 成功 4 小时前 · master · b34dc5d3 · 11
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构建于 2026/10/10 13:37:11

#95 同平面重叠收尾:变小路口的木板和两边地面在镜头那头、霓虹图标和窗框、购物车和路锥、罐头色带和楼梯平台、崖壁上的松树和石柱
7/7 成功 11 小时前 · master · 27f16b2a · 11
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构建于 2026/10/10 06:22:13

#94 画布最多 2 倍只限 iPhone,安卓回到系统倍数:华为 PLU-AL10(3.5 倍)限到 2 倍、2.33 倍都看得出糊;iPhone 15 Pro Max 2 倍是对比过、看不出差别的
7/7 成功 19 小时前 · master · e6c5c2f5 · 11
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构建于 2026/10/9 22:08:30

#93 调试菜单加「开局设置」:只用完成的场景(默认)/ 所有场景(含草稿);种子用今天日期(默认,同一天每局同一条街)/ 每局随机 / 指定一个。正式包总是用默认的(game/runCfg.ts)
7/7 成功 22 小时前 · master · 799c2907 · 11
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构建于 2026/10/9 19:39:08

#92 调试菜单加「开局设置」:只用完成的场景(默认)/ 所有场景(含草稿);种子用今天日期(默认,同一天每局同一条街)/ 每局随机 / 指定一个。正式包总是用默认的(game/runCfg.ts)
7/7 成功 23 小时前 · master · 799c2907 · 11
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构建于 2026/10/9 18:00:27

#90 开发阶段正式包也播模拟广告(没有广告位 id 时),复活在正式包里也能用;模拟广告页的说明改成「开发阶段的假广告」
7/7 成功 1 天前 · master · 421c305f · 11
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构建于 2026/10/9 16:42:03

#88 菜市场:摊位之间的空隙至少 0.8 米(原来最窄 0.4 米),猫被吓跑时总能钻进摊位之间,不再找不到空地
7/7 成功 1 天前 · master · fd9a0ded · 11
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构建于 2026/10/9 13:34:52

#87 小游戏画布倍数最多 2(不少于 720 宽):iPhone 15 Pro Max 3 倍一分钟内 GPU 发热掉到 46~54 帧,2 倍一直 60 帧、看不出差别;性能版回传带电量
7/7 成功 1 天前 · master · dfb0e719 · 11
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构建于 2026/10/9 13:18:24

#86 微信调试版、正式版也开 iOS 高性能模式(性能版上 iPhone 15 Pro Max 每帧脚本 + 提交 19 → 3 ms,建街区不再卡)
7/7 成功 1 天前 · master · 1254cf59 · 11
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构建于 2026/10/9 10:18:21

#85 staging 构建列表只显示构建了的版本(微信只有调试版),不再放灰色按钮
7/7 成功 1 天前 · master · 2d351a01 · 11
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构建于 2026/10/9 02:12:37

#82 Scenes picked while a glide is on: one at most waits its turn, the latest (1 to 2, 3 and 4 picked meanwhile: 1, 2, 4; picked once the camera nears the crossing into the one waiting, after it: 1, 2, 3, 4; GameMain.carried, CARRY_SEEN). A glide carried on keeps its top speed between however short the way still to go (eased off the sooner): slowed between to have room to ease off, it went slowly where it was to cut quickly
4 个失败 1 天前 · master · 524f1833 · 11
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构建于 2026/10/9 02:07:57

#81 结束页的大字:被横穿的东西或扫过的舌头、指针撞倒时写它自己的话(被鸡群绊倒了、被舌头卷走了……),不一律写被撞飞了
4 个失败 1 天前 · master · 3834215b · 11
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构建于 2026/10/8 20:39:56

#79 Smooth glides between places: set off at once, slow / a quick cut / slow, never stopping, carried on at top speed by another scene picked meanwhile (the dressing panel's 场景, as master has it now: the ‹ › and the 首页s they went to built ahead gone with them); what the cut only passes coarse; no frame does a walk in or a piece whole; perf stroll=1 to try the 首页's body walking on along an endless street of its scene (its run's start built ahead); shadows' test switches gone
2 个失败 1 天前 · master · 5f137657 · 11
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构建于 2026/10/8 20:18:54

#78 Smooth glides between places: set off at once, slow / a quick cut / slow, never stopping, carried on at top speed by another scene picked meanwhile (the dressing panel's 场景, as master has it now: the ‹ › and the 首页s they went to built ahead gone with them); what the cut only passes coarse; no frame does a walk in or a piece whole; perf stroll=1 to try the 首页's body walking on along an endless street of its scene (its run's start built ahead); shadows' test switches gone
2 个失败 2 天前 · master · 5f137657 · 11
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构建于 2026/10/8 13:59:03

#76 海滨木栈道:走道前 z 2.45 以外是海(场景重做后前景是海),掉下去落进海里
2 个失败 2 天前 · master · 60f73c7c · 11
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构建于 2026/10/8 13:43:12

#74 正式游戏的第一个场景不再固定为英伦小镇:mainTheme 的第 0 个区域按种子从全部场景(THEME_IDS)里随机挑,之后照旧从路口接得上的场景里挑
9/9 成功 2 天前 · master · 86afb989 · 11
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构建于 2026/10/8 13:10:01

#72 首页和正式游戏的场景轮换不再跳过 draft:首页随机场景、首页换场景的列表、mainTheme 都从全部场景(THEME_IDS)里选,路口本来就不分 draft。性能测试、场景检查仍只用完成的场景(DONE_IDS)
9/9 成功 2 天前 · master · 26c3b64e · 11
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构建于 2026/10/8 13:01:29

#70 首页: the camera at the game's own angle: camLead moves it back along the street with what it looks at (the body in the middle), never turns it; 开始游戏 only moves it on
9/9 成功 2 天前 · master · 7d662bd7 · 11
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构建于 2026/10/8 12:54:47

#69 界面: the game's words and buttons in its own look (厚方块), the 首页 laid out anew round the 暴走街区 logo
9/9 成功 2 天前 · master · 32e79e4f · 11
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构建于 2026/10/8 12:39:31

#68 车流:车拐进主路时,如果那条车道上前面的车比它慢,就在弯道里均匀减速到前车的速度(从视野外沿路开进来的车直接取不超过前车的速度),所以主路上前车一定不比后车慢,永远追不上。去掉按视野截断路线(车开出视野才移除、视野最快每秒 4 米的假设)
9/9 成功 2 天前 · master · 9aec3ee4 · 11
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构建于 2026/10/8 04:42:28

#67 自动玩家改成几条简单规则,去掉多层往前搜:不摔、等得最短、每帧 0.2–0.4ms
9/9 成功 3 天前 · master · 4542f9ab · 11
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构建于 2026/10/7 11:46:26

#66 首页: every run in a new random look again, worn on the 首页 before it (picked and built ahead out of sight: on the 首页's second frame, or in a fall); 换装 puts the wardrobe's look on, and the run started after it wears that
9/9 成功 3 天前 · master · 41472796 · 11
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构建于 2026/10/7 11:34:48

#65 最高分: kept on the device too, to show (the 正式版 has no API yet; runs played offline count too); the server's best replaces it once it says
9/9 成功 3 天前 · master · efc8e214 · 11
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构建于 2026/10/7 11:17:25

#64 同平面重叠:古巷侧街房子的石基不再伸进人行道(房子刚好在一块石板的边上结束时,石基的端面和石板的端面同一平面);小镇远景的山按世界网格切片(相邻两条侧路的山互相重叠,切片错开一点会让一边的顶盖侧面落进另一边山体的平面),切片高度取到 0.1(陡处一片山体的顶和旁边一片顶盖的顶不再碰巧等高)。种子 1-200 古巷、小镇都没有了
9/9 成功 3 天前 · master · 35553530 · 11
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构建于 2026/10/7 11:12:48

#63 首页: a 首页 button in the game; the camera still once the body stands (it rests over where the body stands, not its sway at rest); 开始游戏's turn one move with its glide
9/9 成功 3 天前 · master · dc0b80f3 · 11
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构建于 2026/10/7 10:46:45

#61 场景检查里的同平面重叠改成警告(⚠),不让 check 失败、不挡合并:按提交换的种子偶尔会碰上和改动无关的巧合重叠。车挡视线、小动物跑开照旧会让检查失败
9/9 成功 3 天前 · master · a470df89 · 11
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构建于 2026/10/7 10:29:31

#60 Frog: in a running 连步 its eyes wobble on longer (their damping over the swagger) and are knocked a little harder (0.15 more per swagger over 1: their knock is near what the view shows); the head carries them twice as hard
9/9 成功 3 天前 · master · 3432c17e · 11
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构建于 2026/10/7 10:23:53

#58 开放的车里每种车两条道加起来出现得一样多(车道允许时正好,不允许时尽量接近;render/occlusion.ts 的 mix,按车的份额和车道的份额轮流缩放):最低难度小镇,敞篷跑车只在靠人行道的道、轿车只在靠镜头的道,1:1
9/9 成功 3 天前 · master · d90ed9d6 · 11
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构建于 2026/10/7 10:04:44

#57 自动玩家过马路:先找到一条走得到「避风港」的路线再踏进去,落地后照着走
9/9 成功 3 天前 · master · 70c54158 · 11
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构建于 2026/10/7 08:56:16

#55 连步 sway body by body (Body.sway / swagger, looks only): a walker's hips (HIP_SWAY), a fish's slap quiver (QUIVER), and now a frog's squash and eye wobble at the kick and landing (SPLAT), each with its own times as many from the first, fourth and sixth groups (SWAGGER; the frog's 1.5, 2, 3). 连步测试 shows and keeps the body walked's own
9/9 成功 3 天前 · master · 1e19c605 · 11
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构建于 2026/10/7 08:21:23

#53 小镇敞篷跑车改回一层车身(高到 0.82),驾驶舱直接凹进车身(深 0.18),拼块相接的面都标 join
9/9 成功 3 天前 · master · 816e1fe0 · 11
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构建于 2026/10/7 07:34:59

#51 车的 id 各不相同:胡同和菜市场的电三轮(etrike)、骑楼和废墟的老巴士(oldbus)、美式和墨西哥的皮卡(pickup)分别改成 hutongetrike / marketetrike、qilouoldbus / ruinsoldbus、uspickup / mxpickup。车的网格按 id + 颜色缓存,两辆不同的车同 id 又撞色时,后建的会用上先建的模型。场景检查先查所有场景(包括 draft)和路口车流里有没有两辆不同的车共用一个 id,有就失败
9/9 成功 3 天前 · master · 6c61c422 · 11
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构建于 2026/10/7 06:57:12

#50 正式游戏的种子只决定区域的分布(每个区域是哪个场景):石板、陷阱、装饰、路口变体每局重新随机(mainRegion 的布局种子由游戏每局现取,?seed= 和自动测速时才固定)。车流退回按种子算之前的逐帧模拟(保留撞车后排队、没空位不出车),去掉 core/traffic.ts 和车流检查。路口行道树上层树冠的随机偏移收在下层轮廓内 5 厘米,不再和下层侧面同平面
9/9 成功 3 天前 · master · 6e33f429 · 11
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构建于 2026/10/7 05:13:14

#48 删掉调试菜单的「广告测试」:真机上广告接口能调通、请求能到广告服务器,这个结论已经有了
9/9 成功 3 天前 · master · 8e4b527f · 11
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构建于 2026/10/7 04:24:31

#46 车改成只由种子和时间算出来(core/traffic.ts):路口每条车道按时间片出车,车的位置是时间的函数;主路的车是匀速车道上的车位,每格每 30 秒按种子定有没有,避开路口的车;画面每帧按时间查出镜头附近的车摆上去,不再逐帧模拟、不再围着镜头随机出车。同一种子、同一时刻、同一位置看到的车完全一样。撞车判定用同一套计算;撞车后同车道排队,没空位不再出车。鸟也改用按位置取的随机数
9/9 成功 3 天前 · master · be8e5f86 · 11
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构建于 2026/10/7 03:33:43

#44 A street piece of signs no longer worked out in one frame: cutting its characters into pieces (strokes) is put off on the lazy builder (MeshBuilder.later, done by expand a little a frame, its sharp twin getting the boxes too) and is faster (a grid marked once per stroke, cuts sorted once). 香港旧街's piece plan at a 4x slowed CPU 87/47/43/47/40 ms -> 17/4/5/5/4 (the phone had an 80-100 ms frame); the boxes drawn are the same (41470, same set), only their order.
9/9 成功 3 天前 · master · f61b6ec2 · 11
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构建于 2026/10/7 01:40:09

#43 分发站:微信预览二维码也标有效期(按约 25 分钟估,显示「有效至约 …」,过时标已过期),免得看着像永久有效
9/9 成功 3 天前 · master · 403c48ca · 11
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构建于 2026/10/7 01:01:21

#39 worktree 规则:预览面板按应用记录的会话文件夹读 launch.json;会话被带离 worktree 后用 EnterWorktree 重新进入,不用 change_directory
9/9 成功 3 天前 · master · 0891947a · 11
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构建于 2026/10/7 00:33:05

#37 A new run's look picked without filtering every item for every slot each time (itemsFor keeps its answers; the effects' too): pickRandom 24 -> 9 ms over four picks at a 4x slowed CPU. 走路压测 times the wardrobe's picks as parts of their own.
9/9 成功 3 天前 · master · a4c8c7a2 · 11
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构建于 2026/10/6 23:50:06

#35 香港旧街空调多一些:两格之间的空调选中那侧放不下就试另一侧,出现率 55% → 70%;两侧都放不下时,不是阳台的窗位有一半挂一台在窗台下面的墙上;茶餐厅门口的凳子往外挪 5 厘米,不再插进店面墙裙
9/9 成功 3 天前 · master · 38b3a0a7 · 11
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构建于 2026/10/6 23:15:46

#33 Dev server log: a request's bytes gathered whole before they are read as text (a character split across chunks came out as �: a 全测's report had a group named ���品)
9/9 成功 4 天前 · master · 314aea3f · 11
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构建于 2026/10/6 10:11:46

#32 飞书卡片标题前面加图标和名字:🎮 客户端(游戏的包)、🗄️ 服务端、📦 分发站(staging 服务)
9/9 成功 4 天前 · master · 5678b149 · 11
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构建于 2026/10/6 10:00:06

#31 staging 服务的部署(services.yml)也发飞书卡片;通知脚本的部署卡片改成通用的 --deploy=api|staging
9/9 成功 4 天前 · master · 8e51deb3 · 11
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构建于 2026/10/6 09:34:55

#28 CI:服务端只在自己的代码改动时构建,镜像构建里跑类型检查和测试;staging 的调试版、性能版连群晖的服务端测试环境
9/9 成功 4 天前 · master · 924474fb · 11
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构建于 2026/10/6 08:20:13

#27 CI:服务端只在自己的代码改动时构建,镜像构建里跑类型检查和测试;staging 的调试版、性能版连群晖的服务端测试环境
3 个失败 4 天前 · master · 924474fb · 11
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构建于 2026/10/6 07:58:27

#25 预览面板也带上 api;游戏右下角显示连的是哪个库,连不上显示「离线」
3 个失败 4 天前 · master · b601c568 · 11
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构建于 2026/10/6 07:33:33

#23 场景编辑器默认用第一个内置预设「街道连看」(第一次打开、恢复默认);读取预设后面板留在「预设」,不切回「场景」;内置预设和当前一样时也打 ✓(之前字段顺序不同,比不上)
3 个失败 4 天前 · master · 7ddc108b · 11
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构建于 2026/10/6 07:15:30

#22 完整色板的场景描边不再按远近换算宽度:固定宽度(黑边 5.4 厘米、白线在中间 3 厘米),比例照色板上的框
3 个失败 4 天前 · master · d0a0b5bd · 11
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构建于 2026/10/6 06:58:29

#21 自动错开只用在角色身上(characterView 建视图时套 wearing()),其他模型照场景的规矩手工避开;场景检查加路上的小动物、螃蟹、蒸汽、喷泉,物品自身检查加特效;鸡的肉垂、鸭的白胸、螃蟹的钳尖各挪 4 毫米
3 个失败 4 天前 · master · e8edea6d · 11
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构建于 2026/10/6 06:28:24

#20 石板长度不再两两配对,每块独立:在中值 1.25 米上下均匀分布,范围随难度从 ±0.08 米放宽到 ±0.6 米;配对带来的偶数限制、换位凑陷阱长度、整对改写都去掉,陷阱和它两边的石板照原来的办法直接定长度
5 个失败 4 天前 · master · e36e1d05 · 11
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构建于 2026/10/6 06:09:34

#19 咸鱼待机拱背起伏加大:最多 3 厘米 → 5 厘米
3 个失败 4 天前 · master · c90fd5ca · 11
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构建于 2026/10/6 04:56:53

#18 /t: theme=* in a tests.txt line gives a link per scene that is done (自动测速 per scene)
3 个失败 4 天前 · master · fcca6a7b · 11
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构建于 2026/10/6 04:52:26

#17 core.hooksPath 是指向本仓库某个 worktree 的 scripts/hooks 的绝对路径时,dev.mjs 自动改回 scripts/hooks(钩子照样会跑,只是用的是那个 worktree 的版本),不再误报「新 worktree 不会自动写 .claude/launch.json」;别的工具设的值照旧只提示、不覆盖
3 个失败 4 天前 · master · cc42b104 · 11
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构建于 2026/10/6 02:04:21

#16 README:恢复现场的说明改成场景编辑器现在的 tab(开着的 tab 和「车辆」展示)
3 个失败 4 天前 · master · 6db93041 · 11
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构建于 2026/10/6 01:14:59

#15 npm run land 合好后自动把 master 推送到 origin(普通推送,不强推;远端有新提交时报错并提示先 fetch、rebase 再推);AGENTS.md、README、worktree 规则同步改写
3 个失败 4 天前 · master · ff50fb61 · 11
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构建于 2026/10/6 00:56:25

#14 Merge remote-tracking branch 'origin/master' into yxq
3 个失败 4 天前 · master · 0e6b1753 · yxq
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构建于 2026/10/6 00:31:57

#13 路口马路上的石条接缝和侧路路沿一样宽(0.25),两者对齐
4 个失败 6 天前 · master · c73020b0 · 11
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构建于 2026/10/4 11:56:44

#12 Merge master into worktree-perf
1 个失败 6 天前 · master · ca5b9e4c · 11
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构建于 2026/10/4 03:38:09

#11 drop 长颈鹿: a four-legged body doesn't fit a game about where each foot lands
9/9 成功 6 天前 · master · 70221c89 · yxq
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构建于 2026/10/3 22:02:37

#10 pools hide their nodes by the models' enabled flag, not node.active
9/9 成功 7 天前 · master · e901f540 · 11
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构建于 2026/10/3 15:18:17

#9 Merge remote-tracking branch 'origin/master' into yxq
9/9 成功 7 天前 · master · 5787873b · yxq
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构建于 2026/10/3 13:45:55

#8 npm run remove:文件夹删不掉时说出是哪个程序占着;构建留下的 Cocos 进程直接停掉
9/9 成功 7 天前 · master · a40f63f2 · 11
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构建于 2026/10/3 13:38:34

#7 飞书卡片和 staging 列表显示 Gitea 账号(github.actor),不用 git 作者名;链接用 Gitea 给的仓库地址
9/9 成功 7 天前 · master · 04a086a4 · 11
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构建于 2026/10/3 12:02:15

#6 CI Mac:给 Cocos 3.8.8 打补丁,避开启动时资源数据库抢在引擎扩展前面(cocos-engine#19250)
9/9 成功 7 天前 · master · e9f5e442 · Li2718
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构建于 2026/10/3 11:53:48

#5 CI:检查失败时清掉 Cocos 的资源缓存再试一次
7 个失败 7 天前 · master · 2bc82f90 · Li2718
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构建于 2026/10/3 11:35:33

#3 CI:services/staging 改了就由群晖上的 runner 重新部署 staging 服务
9/9 成功 7 天前 · master · d7cf87a4 · Li2718
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构建于 2026/10/3 10:45:16

#1 CI:推送 master 后在 Mac 构建机上检查、构建 3 平台 × 3 版本并发布到 staging
9/9 成功 7 天前 · master · df57f028 · Li2718
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构建于 2026/10/3 10:28:21

#mac-20261003-093049 staging:微信、抖音的二维码统一处理成同样大小、同样白边的 PNG;tool() 挪到 lib.mjs 共用
9/9 成功 7 天前 · minigame-device-test · 55aaf79d · Li2718
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构建于 2026/10/3 09:36:16

#local-20261003-000704 perf.ts: ?hp=1 skips where there is no URLSearchParams (a mini game's debug build stopped at the logo)
9/9 成功 7 天前 · minigame-device-test · 9569987a · Li2718
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构建于 2026/10/3 08:13:42